“Horizon: Zero Dawn” ridefinisce l’importanza dell’ambientazione negli open world.

Cosa si può intendere oggi, nel 2017, col termine “open world”, nell’ambito videoludico? Può sembrare una domanda quasi retorica data la grande quantità di titoli usciti con queste caratteristiche negli ultimi diciassette anni.
Pur avendo caratteristiche diverse la parola chiave è solo una: libertà.
E come la si genera?
Abbandonando la costrizione imposta al giocatore dallo sviluppatore attraverso limiti funzionali quali “muri invisibili” e la mancanza di una vera e propria esplorazione che non va oltre dei semplici corridoi.

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E’ proprio questa sensazione che ho provato nei numerosi titoli della mia carriera videoludica, ma mai così forte e in modo cosi contestualizzato come quella vissuta con Horizon: Zero Dawn, ultima fatica di Guerrilla Games che ha accantonato la sua serie principe (Killzone), in favore di quello che è in fin dei conti un open world come non se ne erano mai visti, con pochi elementi da gioco di ruolo e un sistema di dialoghi in apparenza simile a quello moderno che si può trovare in altre opere (quello a ruota alla Mass Effect), ma fondamentalmente senza la libertà tipica di un RPG per quanto riguarda le numerose possibilità di finali o di uccisione, o meno, di un NPG. Insomma l’aspetto ruolistico è molto blando, quasi abbozzato, ma così doveva essere dato che Guerrilla non ha mai pubblicizzato il titolo come un gioco di ruolo.

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L’aspetto principale di Horizon è l’ambientazione stessa e tutto il suo contorno, ovvero tutto ciò che ruota intorno alla storia del personaggio principale e del mondo in cui l’umanità si trova costretta a vivere: Horizon è l’ennesimo titolo che presenta una ambientazione post-apocalittica, genere inflazionatissimo, ma che riesce ad andare oltre il concetto stesso che ci è stato presentato nel corso degli anni.
Mi spiego meglio. Ognuno di noi, se pensa al post-apocalittico, associa subito (e giustamente) questo termine all’universo di Mad Max fatto di deserti, motori, benzina e punk assassini, o anche all’immaginario creato dalla saga di Fallout (che per certi versi riprende Mad Max).

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Ecco, levatevi dalla testa queste due visioni e abbracciatene un’altra, più viva ma allo stesso più malinconica, un mondo che è tornato alle origini stesse della civiltà umana per via di una “calamità” avvenuta mille anni prima della storia che andremo a vivere, una sorta di olocausto che ha fatto regredire l’intera umanità a una sorta di età antica, ma con un elemento in più: la presenza di antiche rovine ed evocative vestigia di questi predecessori, antenati dell’umanità presente nel titolo, il tutto sommato a “creature sintetiche” (non solo meramente dei dinosauri robot come molte volte leggiamo sul web) che infestano montagne, pianure e deserti, diventati fonte di materiali utili per la costruzione di città, armi, armature e oggetti d’uso quotidiano, ma che rappresentano un vero e proprio pericolo per i sopravvissuti di questo mondo.

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E’ proprio questo il contesto nel quale Aloy, la nostra protagonista, si muoverà e vivrà le sue vicende, attraverso un mondo distrutto e devastato da un’antica guerra tra umanità e macchine (come ben possiamo notare in alcuni file-log trovabili che si trovano in game) e un’umanità sparuta, isolata, divisa e molto superstiziosa, che vede nelle macchine i suoi demoni e, in alcuni casi, anche divinità.
In questo caso infatti ci troviamo di fronte ad un “fantasy”, seppur con elementi sci-fi, inerenti a un passato in cui l’umanità ha raggiunto un così alto livello tecnologico da auto-distruggersi, avvicinandosi quasi al mondo concepito dalle sorelle Wachowski in Matrix (e soprattutto nell’opera animata Animatrix).
Come in Matrix rivediamo quel rapporto uomo-macchina che inevitabilmente, senza un’etica e una morale, porta all’annientamento delle coscienze e della nostra stessa “umanità”. Ci sono rimandi anche ad altri titoli, per esempio il tema del ciclo delle civiltà che ascendono e decadono di cui non si ha più nemmeno il vago ricordo e, anzi, i rimasugli di queste diventano la mitologia stessa del nuovo ciclo, ricorda molto il mondo di Xenogears, datato 1998.

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In questo mondo, realizzato in maniera magistrale da Guerrilla, la nostra eroina dovrà scoprire la sua natura, il suo essere e le sue ancestrali origini, attraversando foreste, villaggi, città (la città principale, Meridiana, ha ricreato in me quell’emozione che provai quando, giocando Final Fantasy 9, arrivai a Lindblum) deserti, antiche rovine, il tutto condito da una trama di fondo formidabile sparsa attraverso i vari audio-log (che prenderanno il nome di “osservatori), file di testo e “ologrammi” (che appaiono quasi come dei fantasmi del passato a ricordare le glorie che furono) e un gameplay che non crolla mai quando si tratta del combattimento contro le bestie meccaniche, ma decade in un modo che non mi sarei mai aspettato contro i nemici umani. La differenza fondamentale è che ogni macchina ha una sua tipologia di comportamento, presenta parti differenti che potranno anche essere staccate e usate contro di loro, oppure utilizzate per il crafting di armi e armature, mentre il battle system contro nemici umani rimane molto piatto, non presentando quella profondità che rende magistrale la sfida tra Aloy e i “dinobot”.

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Alla fine dei conti Horizon: Zero Dawn è un ottimo lavoro che ha portato avanti il concetto di Open World all’interno di una narrazione che rimane coerente con se stessa fino alla fine, ricordandomi per certi versi quella che vidi in Red Dead Redemption anni fa. Questo gioco è un must per i possessori di PS4 ed è un’esperienza che dovrebbe entrare nelle console (e nei cuori) di tutti i videogiocatori.

Alla prossima!

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Fabiano

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3 pensieri su ““Horizon: Zero Dawn” ridefinisce l’importanza dell’ambientazione negli open world.

  1. The Butcher ha detto:

    Io e Shiki stiamo adorando questo gioco. Siamo ancora lontani dal finirlo ma a livello tecnico è straordinario (grafica, colonna sonore, gameplay) e anche a livello di sceneggiatura (ha degli ottimi personaggi). Sono curioso di vedere come procede.

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